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SOFTWARES EDUCATIVOS

 

É como se o pequeno usuário estivesse participando de um desenho animado. Melhor ainda: é o próprio usuário que, completando as atividades, criará um show em formato de desenho animado. A aventura acontece na Vila das Letras, onde o Coelho Sabido e sua turma vão apresentar um show.
O problema começa oito horas antes do espetáculo, quando eles descobrem que o porco espinho, revoltado por não ter sido convidado, sumiu com o figurino, com os cenários, o roteiro, enfim, com tudo que iria compor o espetáculo. É aí, então, que a criança entra em cena: para ajudar o Coelho Sabido a compor tudo novamente, ela precisa resolver as propostas disponíveis nas seções Loja do Papai Urso, Casa da Tia Coruja, Serraria da Telma e Ateliê do Pierre, todas representadas por setas na tela principal da Vila das Letras.
Desenvolve: Leitura; Letras; Números; Formas; Cores; Diferenças; Seqüência; Contas
Relação Espacial; Audição; Habilidade; Música; Sons; Vocabulário; Fonética.

 

 

 

O Coelho Sabido está em perigo! Ajude Leonardo a salvá-lo.
Corrida Geométrica - conduza Leo numa emocionante corrida de obstáculos e identifique semelhanças e diferenças entre formas geométricas.
Ala do saber - ouça as orientações do bobo da corte e ajude Leo a pegar as palavras corretas espalhadas pelo castelo.
Conteúdo:
- Vocabulário e ortografia;
- Substantivos, verbos e adjetivos;
- Sinônimos e antônimos;
- Compreensão da leitura;
- Redação;
- Adição e subtração;
- Frações;
- Formas geométricas;
- Ciências;
- Noções de geografia;
- Senso crítico;
- Expressão artística.

 

 

O barco dos sonhos está escondido na Cidade dos Balões, onde tudo é macio e feito de balões, e sua missão é procurar os instrumentos musicais para poder resgata-lo.
Ajude o Coelho Sabido e o Leão Leonardo enquanto pratica suas habilidades resolvendo atividades de associação, rima, matemática e muito mais.

Nessa emocionante aventura você vai desenvolver atividades de leitura e compreensão no emocionante jogo de rimas da Tarta-Rap, onde você terá que preencher as lacunas com as figuras e as palavras corretas. Já na sessão Lançando e Rimando o desafio está em encestar apenas as palavras que rimam com as da placa e marcar muitos pontos.

Suas habilidades numéricas serão testadas na Companhia Aérea Porcolita, use suas habilidades de adição e a Porcolita o levará para qualquer lugar.

Na Cidade dos Balões você e o Coelho Sabido encontrarão diversas atividades como: adição,reconhecimento de números, equivalências, resolução de problemas de matemática, reconhecimento de letras, construção de vocabulário, associação de letras com sons, dígrafos, identificação de rimas de palavras, compreensão, seqüência, uso de pistas para completar rimas, rimas visuais, rimas cotextuais, classificação por atributos, padrões e formas e distinções entre formas e cores.

 

O Coelho Sabido e o Leão Léo estão em uma nova aventura: Coelho Sabido e a Estrela Cintilante. Com o mesmo bom gosto e cuidado de sempre, a Divertire adaptou músicas e brincadeiras ao gosto da criança brasileira, mas manteve todos os aspectos pedagógicos do programa, produzindo, mais uma vez, um CD-ROM na medida certa para trabalhar conceitos e conteúdos curriculares do Jardim, como associação de letras e sons, combinação e identificação de formas e cores e reconhecimento de números, sem, no entanto, abrir mão da brincadeira.
Um dos pontos fortes do CD-ROM Coelho Sabido e a Estrela Cintilante é a história, contada em ritmo e cenas de desenho animado: um navio pirata bateu no Monte Brilhante, de onde surgem todas as estrelas e, por isso, o céu ficou sem brilho. Cabe, então, ao Coelho Sabido e ao Leão Léo, irem até a Cidade Cintilante - onde fica o Monte Brilhante - e tentar devolver as estrelas ao céu.Para conseguir cumprir essa missão, a criança precisa ajudar os dois personagens a coletar cinco pedras amarelas, colocá-las no Monte Brilhante e fazer com que ele volte a funcionar, enviando as estrelas para o céu. O Coelho Sabido ganha uma pedra quando uma das atividades propostas é cumprida. Os cenários das atividades são: Gruta dos Vaga-lumes, Pintando com as Cascatas de Arco-Íris, Aritmética com os Brilhonautas, O Rio das Palavras e A Mina de Cristais.
Em Gruta dos Vaga-lumes a criança deverá unir todos os filhotes de insetos com as respectivas mães. Eles foram separados e misturados pela colisão do navio pirata. Nesse jogo é exercitada a comparação de qualidades e classificação por atributos múltiplos, como formas e cores. Já em Pintando com as Cascatas de Arco-Íris, a criança deve auxiliar a pintora Francis a pintar as flores seguindo as orientações dadas por ela. A criança deve clicar sobre a cor que foi dita por Francis, na forma (quadrado, triângulo, círculo...) e tamanho corretos. Com isso, a criança vai formando um Arco-Íris e, ao completar a tarefa, coleta outra pedra.
Já a atividade o Rio das Palavras ajuda a criança a reconhecer letras e sons (é preciso identificar o nome de vários objetos que descem pelo rio em uma jangada), enquanto Aritmética com os Brilhonautas estimula o pequeno usuário a aprender a contar e a reconhecer números (é preciso colocar o número exato de Brilhonautas dentro do foguete para que ele decole). Mina de Cristais, por sua vez, aguça a percepção por detalhes, já que, para coletar outra pedra, a criança deve observar a pedra que é exibida em um vagão e mirar em uma outra pedra que está na parede mas que tem o mesmo desenho.
Após cumprir as cinco tarefas, a criança vai até o Monte Brilhante para cumprir a última atividade: A Dança do Terremoto. Aqui, a proposta é dar liberdade para a criança soltar a criatividade e criar uma seqüência de sons e passos para que o Coelho Sabido e o Leão Léo mostrem que também são bons de dança.
Coelho Sabido e a Estrela Cintilante roda tanto em PC como em Macintosh e, além de todas as atrações de conteúdo e interatividade, tem outra novidade: a embalagem, que é igual à de DVD. Esse tipo de caixa já vem sendo utilizado em vários países e é uma tendência mundial, a embalagem de DVD ocupa menos espaço nas prateleiras, é mais fácil de ser guardada, facilita a organização, principalmente no caso de coleções, e ainda ajuda a preservar o CD-ROM. Por falta de espaço, muitas vezes o consumidor acaba jogando a caixa fora, deixando o disco muito mais exposto a quedas e a riscos.

 

 


Ajude o Coelho Sabido e seus amigos a reconstruir o parque de diversões ! Desenvolve as habilidades de leitura, matemática e raciocínio.
Os habitantes da Vila das Letras decidiram reconstruir o antigo parque de diversões e para isso você tem de ajudá-los ! São apresentadas animadas atividades e, após completá-las, você ganha bilhetes para brincar na Montanha Russa, no Bate-Bate, nas Xícaras Voadoras, e muito mais ! Solte a imaginação criando personagens divertidos, vestindo roupas engraçadas e brincando de faz-de-conta. É pura diversão ! Participe !
Conteúdo:
- Nomes e sons das letras;
- Números e quantidades;
- Igualdades;
- Aritmética simples;
- Formas e cores;
- Memorização;
- Padrões e classificação;
- Lógica e dedução;
- Habilidades auditivas;
- Vocabulário;
- Criatividade;
- Coordenação motora.

 

 

Acompanhe o Coelho Sabido nesta aventura mágica ! Uma introdução aos números, letras, cores e formas.
Ao entrar em um livro de histórias encantado, o Coelho Sabido e a ratinha Rita iniciam uma viagem por um mundo novo e cheio de magia ! Junte-se a eles e conheça seus encantadores amiguinhos. Há lugares fascinantes para explorar, repletos de cores, canções, brincadeiras e muito, muito mais... Vamos lá ?
Conteúdo:
- Alfabeto;
- Números de 1 a 5;
- Formas e cores;
- Vocabulário básico;
- Correspondência;
- Iniciação à música;
- Identificação de sons;
- Coordenação motora;
- Memorização;
- Percepção;
- Classificação.

 

 

Quem já conhece a série vai se sentir em casa. Ou melhor, dentro de um desenho animado. E quem estiver sendo apresentado agora ao Coelho Sabido não precisará de mais do que alguns cliques no mouse para se familiarizar com a interface do programa. A história alegre e as atividades bem elaboradas são outros pontos fortes da coleção e que se repetem em Coelho Sabido e a Nuvem da Alegria. Uma misteriosa chuva de capas, chapéus, botas e guarda-chuvas é o ponto de partida desse lançamento da Divertire. Para descobrir a causa dessa inusitada chuva de objetos e livrar a nuvem que continua carregada e pode vir a despejar uma tempestade de galochas bem em cima de suas cabeças, Coelho Sabido, o leão Léo e o usuário precisam vencer algumas provas e desafios. As atividades acontecem entre a Nuvem da Alegria e a Ilha Chove de Tudo e envolvem questões de matemática e língua portuguesa que reforçam o conteúdo curricular da 1ª série. Soletrar, adicionar, subtrair, direção e posição são algumas das habilidades estimuladas. A lógica também é explorada, pois para conseguir completar uma determinada tarefa, o usuário tem que fazer outras antes, desencadeando uma seqüência que estimula e desenvolve o raciocínio lógico. Tudo, claro, em meio a muita diversão. A Juliete, por exemplo, é uma máquina de doces especial. Ao invés de colocar uma ficha, a criança tem que completar uma frase com a palavra correta, e em vez de "receber" um doce, ganha um apito que será útil em outra parte do jogo. Outra atividade que ilustra bem a proposta de ensinar brincando é a disponível na Sanduicheria da Vila das Letras. Ali, o pequeno usuário aprende a lidar com dinheiro. Antes de pagar a conta, porém, precisa escolher o recheio de seu lanche, que vai desde tomate e picles até tijolo e guarda-chuva. Só depois é que ele deve pegar a quantidade certa de moedas (um, cinco, dez ou 25 centavos) e pagar. Todas as atividades propostas no Coelho Sabido e a Nuvem da Alegria estão disponíveis em três níveis de dificuldade, que tanto ajustam-se automaticamente dependendo do desempenho da criança como podem ser ajustados manualmente pela escola ou pela família. Coelho Sabido e a Nuvem da Alegria roda tanto em PC como em Macintosh, Como o título lançado no mês passado, o Coelho Sabido e a Estrela Cintilante, ele também vem em embalagem igual à de DVD. A Divertire adotou essa embalagem para seguir uma tendência mundial. Essa nova embalagem ocupa menos espaço nas prateleiras, é mais fácil de ser guardada, facilita a organização, principalmente no caso de coleções, e ainda ajuda a preservar o CD-ROM.

 

 


Desta vez, as crianças acompanham o Coelho Sabido e seus amigos numa aventura interativa pela terra do queijo. Enviados para a ailha cheia de surpresas usuários terão de coletar barris das chamadas frutarones (frutas de macarrão), tijolos de queijos, pães e muitos outros desafios para que o Professor-Macaco indique o caminho de volta. E até isso acontecer, a criança terá aprendido conteúdos de matemática, biologia e língua portuguesa, compatíveis com a .... série do ensino fundamental.
Para evitar que a barreira de água da ilha se rompa, por exemplo, o pequeno usuário precisa completar a esteira de palavras que conduz os tijolos de queijo até a tartaruga - mestra- de- obras. Esta atividade estimula o raciocínio e permite praticar, de forma divertida, a composição dos termos empregados em nossa língua. De forma intuitiva, as crianças selecionam as letras e constituem verbetes simples ou compostos, desenvolvendo assim a habilidade da escrita e a compreensão das palavras.
A fase seguinte consiste em juntar o maior número possível de frutarones.
Para isso, Coelho Sabido e seus amigos terão de escalar uma imensa montanha e perseguir os piratas que atiram bolas de queijo na plantações. O topo da montanha só pode ser alcançado por meio dos degraus numerados, que precisam ser dispostos em ordem correta pelas crianças. Ao somar e subtrair os blocos que formam os degraus, nossos heróis garantem mais e mais Frutarones necessárias para sair da ilha.
Sempre ocupado, o Professor-Macaco mal consegue cuidar de seus próprios afazeres. Por isso, os aventureiros mirins terão de ajudá-lo organizar seu laboratório e a catalogar insetos. Ao apresentar os diferentes tipos de insetos, um relatório de informações poderá ser impresso com as principais curiosidades de cada um, permitindo às crianças uma clara distinção entre os pequenos seres-vivos que coabitam nosso planeta.

 

Hoje à noite tem festa em volta da fogueira ! Desenvolve as habilidades básicas de linguagem, matemática, raciocínio lógico, criatividade e coordenação motora.
Mas para que a festa aconteça você precisa ajudar o Coelho Sabido e seus amigos a recolher todo o equipamento necessário para acampar, Quinze divertidas tarefas o aguardam: separar o lixo que Espinhudo jogou no lago, organizar a cozinha de Pierre, acordar o dorminhoco Papai Urso e soltar a criatividade na Hora de Pintar. Vamos arregaçar as mangar. Há muito trabalho a ser feito.

 

 

 

 

 

O jogo é instigante, divertido e curioso. Desenvolvido numa temática de ação e mistério, ele leva a criança a solucionar problemas ao mesmo tempo em que desenvolve habilidades e reforça o conteúdo de linguagem, matemática, ciências, geografia e lógica. Tudo acontece numa floresta, onde o Doutor Pitágoras, um famoso naturalista que desenvolvia um trabalho com animais, é seqüestrado. O fato traz à tona uma velha lenda: há mais de mil anos, ali existia uma cidade perdida chamada Numéria, que vivia atormentada pelo Matra, uma criatura terrível que atacava os bichos da floresta. Os numérios conseguiram capturar o Matra, trancaram-no num calabouço e abandonaram a cidade. Antes, porém, fecharam o portão da cidade com uma chave de ouro, partiram a chave em dois pedaços e enterraram cada um deles em um lugar diferente da floresta, para que apenas os sábios e os corajosos conseguissem entrar na cidade. Agora, os Caça-Pistas não descartam a possibilidade do sumiço do Dr. Pitágoras ter alguma relação com essa história. Está armado, assim, um ambiente lúdico, que será palco de inúmeras atividades educativas, onde a reflexão e a capacidade de decisão serão privilegiadas. Em determinada fase da aventura, por exemplo, em uma das atividades de matemática, (as atividades estão organizadas pelas áreas de conteúdo), há um poço perigoso que precisa ser cercado, e o usuário pode utilizar estratégias diferentes para calcular o perímetro do poço, cercá-lo e evitar acidentes. Em outra, de lógica, alguns animais estão ingerindo gosma envenenada e ficando malucos. Os jogadores devem trancá-los à chave até que tudo volte ao normal. Para que a chave entre na fechadura, porém, é necessário usar palavras corretas, que incluem sinônimos, antônimos, coletivos e analogias diversas. Já em uma das atividades de geografia, é necessário localizar o destino de cada pássaro para que a viagem de férias da ave possa acontecer. Para isso, o jogador precisa reconhecer regiões, países, estados, capitais, produção local, características geográficas e pontos turísticos. Outro exemplo de atividade que mostra o quanto a criança é estimulada está no conteúdo de linguagem. Para libertar os animais e resgatar o doutor Pitágoras, o usuário precisa construir 5 pontes, utilizando conhecimentos como sinônimos, antônimos, sílabas tônicas, categorias de palavras e classes gramaticais. Mas esses são apenas alguns exemplos, já que cada atividade tem quatro níveis de dificuldade e mais um desafio, e cada nível exige uma competência diferente para a execução da tarefa proposta em determinada etapa da aventura. Ou seja, a criança pode brincar e aprender com Os Caça-Pistas 3ª série durante vários estágios de conhecimento. Outra característica bem legal de Os Caça-Pistas 3ª série é que a criança pode seguir o enredo ou fazer as tarefas independentemente da história. De um jeito ou de outro, é diversão e aprendizado na certa.

 

 

Matemática, lógica, geografia, ciências e linguagem. A essas disciplinas, acrescente o roubo da tumba de um faraó, o seqüestro de um professor e a sede por aventura de quatro estudantes. Está pronta a fórmula do CD-ROM Os Caça-Pistas 4ª Série. Em português, Os Caça-Pistas 4ª Série trabalha parte do conteúdo programático da quarta série do ensino fundamental, mas isso não significa uma sucessão sem graça de perguntas e problemas. Para prender a atenção dos pequenos usuários, esse CD-ROM propõe um grande desafio, ambientado no Egito: impedir que o vilão Armando Raposo obtenha os poderes do antigo deus Set e domine o mundo.
Nessa aventura com toques arqueológicos, a solução dos enigmas exige mais do que habilidade para manipular o mouse para disparar tiros, fugir e saltar para todos os lados. Para impedir que a humanidade mergulhe no caos, o usuário precisa efetuar operações matemáticas, construir frases, analisar seqüências e localizar países e cidades, em um total de 15 diferentes atividades. Há duas formas de jogar: a criança pode optar por seguir o enredo ou fazer as tarefas independentemente da história. O nível de dificuldade também pode ser personalizado (são 4 níveis), com ajuste automático ou não.
Esse lançamento é assinado pelos mesmos criadores da série Coelho Sabido, também editada e distribuída pela Divertire, o que atesta sua qualidade educacional. Sua estrutura está adequada ao padrão de desenvolvimento registrado por crianças da quarta série, que se mostram mais independentes para aplicar o conhecimento adquirido. Para isso, contudo, os estudantes precisam de orientação. Em Os Caça-Pistas 4ª Série, essa ajuda é fornecida por dois personagens muito simpáticos: Sócrates, o cachorro que também atua como narrador da história, e LapTreco, um computador portátil que fala e voa.

 

 

Descubra os segredos de uma ilha que não está no mapa enquanto treina as habilidades da 5º série.Uma onda gigantesca faz o navio dos Caça-Pistas naufragar. Quando Júlia e Santiago recuperam a consciência, se dão conta de que estão numa desconhecida ilha vulcânica, e de que Carlos e Sofia desapareceram, assim como o restante da tripulação. E o que é pior: o vulcão está preste a entrar em erupção! A desesperada busca pelos companheiros acaba revelando os segredos da ilha e de seus estranhos habitantes. Se o seu desejo é aventura, ajude os Caça- Pistas 5º Série a segurar essa onda resolvendo as desafiadoras tarefas de matemática, geometria, linguagem, ciências, ecologia, geografia, história e raciocínio lógico.

 

 

 

 

 

Os Caça-Pistas não imaginavam que uma inocente brincadeira pudesse levá-los a um lugar tão assustador. Sem querer acabam caindo num mundo subterrâneo e descobrem que um gigantesco exército de plantas mutantes está se organizando para destruir a cidade. Se você quiser participar da aventura tem uma missão: ajudar na solução das atividades e ainda dar uma importante contribuição para o meio ambiente. Rápido! Júlia tornou-se refém dos seres ameaçadores e já está ficando um tanto esquisito... Enfrente a vingativa civilização das plantas e torne-se perito nas habilidades da 6ª Série de matemática, linguagem, ciências, geografia e raciocínio lógico.